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Como criar conteúdo sobre jogos digitais me afastou dos jogos digitais

Essa é uma daquelas postagens que reafirmam o motivo de eu chamar meu site de blog, porque essa é uma postagem reflexiva e possivelmente longa a ponto de eu cogitar transformar ela em vídeo porque que sei que pouco vão ser pacientes e fofoqueiros a ponto de ler integralmente o que eu gostaria de expressar.

Afinal, assim como existem algumas reuniões poderiam ser e-mails, essa é uma postagem de blog que poderia ser um mero tweet, ou deveria dizer xweet? Bom, não importa, o riquinho mimado só estragou mais ainda nossa amada rede de microblog.

O início de uma jornada

Desde de 2012 eu flerto com a criação de conteúdo para internet, comecei com postagens, depois uma página, acabai participando de um canal no youtube e graças a minha o bendito fez até bastante sucesso do micro nicho ao qual ele fazia parte. Mas a sociedade infelizmente nos obriga a ser CLT invés de seguir nossos sonhos. Foi somente em 2019, depois de instaurada a pandemia que tudo mudou. Lembro de trabalhar 12h de pé na padaria da minha família, enquanto fazia estágio no curso de Técnico em Enfermagem um dia da semana e nos demais perdia quatro preciosas e necessárias horas de sono para ainda fazer um freelancer de tradução, que pagava muito pouco, mas que como complemento de renda ajudou a pagar pelo computador que futuramente ia ser meu ganha pão. Nessa época eu superei o famoso Julius, afinal, eu tinha TRÊS empregos, enquanto ele só tinha dois. (#ChupaEssaJulius)

Foram tempos exaustivos… Ainda mais quando olho para trás e percebo que cheguei a ganhar mais mensalmente com internet durante a pandemia do que eu ganhava com meus 3 empregos, isso porque um deles era estágio obrigatório e eu tinha que pagar (passagem, materiais, EPIs e afins) para trabalhar, e o outro só me pagava depois de tudo entregue, logo, eu trabalhava 100% de graça por quase um ano para só no final receber o que eu receberia em 3 meses de live, isso na época do meu auge.

No início foi lento, mas depois que engrenou, nossa, eram subs, bits, parcerias pagas, campanhas pagas, campanhas comissionadas, foi um sonho se tornado realidade.

O início do declínio

Depois de três anos fazendo a mesma coisa diariamente de forma exaustiva por cerca de 6 a 8 horas diárias, trancada em um quarto mais quente que um forno microondas, tudo para ajudar a impedir o som externo de ser captado pelo microfone. Finalmente a conta chegou, olhei ao meu redor e percebi que apesar dos pesares, não estava vivendo meu sonho de criação de conteúdo, estava vivendo uma ilusão de criar mais do mesmo porque era isso que o público consumia e infelizmente ainda consome, afinal essa é a atual tendência, já que todas as redes sociais estão escravas de algoritmos que prendem as pessoas em bolhas cada vez mais nichadas, praticamente isolando elas das outras realidades que existem ao redor delas, e tudo isso para poder vender anúncios de maneira mais direcionadas para os ‘diferentes’ públicos.

Eu já não queria fazer mais do mesmo. Eu já não queria mais ligar a câmera. Eu já não queria mais mostrar meu rosto e ficar diversas horas sendo um palhaço de circo para pessoas que só me dava um simples oi se fosse para eu entreter elas com o mesmo conteúdo de sempre, afinal, se eu trouxesse algo novo, a grande maioria fazia a egípcia e sequer me cumprimentava. Sim, a vida de criação de conteúdo e principalmente de live é cruel.

Depois de diversas reflexões eu já não tinha mais vontade, pensei em desistir, tirei férias, esfriei a cabeça, respirei fundo, mas quanto tentei voltar… quem em acompanhava já nem sabia mais quem eu era, não queria mais saber de mim ou das minhas teorias mirabolantes, não… eles queria carne nova, carne fresca.

Tentativa e erro

Quando a ficha caiu que ou eu me reinventava ou parava de vez foi que comecei a explorar novos horizontes. Comecei a me inscrever, me prontificar, me voluntariar, praticamente me vender para conseguir as mais diversas chaves de jogos para poder tanto trazer novos conteúdos para as lives quanto para fazer review para este blog e para meu canal no youtube.

Então começou mais uma rotina exaustiva na tentativa de trilhar novos caminhos. Cada nova chave de jogo gerava uma live, uma postagem por aqui e um vídeo para o canal (um roteiro + uma gravação + correções + edição + criação da capa). Algumas empresas até davam alguns bons dias para a entrega dos conteúdos, mas outras… outras não, então o novo caminho invés de uma estrada sinuosa e com poucos obstáculos se tornou uma ladeira abaixo cheia de pedras e cacos de vidro. Em uma mesma semana eu precisei fazer tudo (já descrito acima) para três diferentes jogos, foi nesse momento que percebi que esse formato não ia funcionar para mim, não quando eu preciso atuar como uma agência inteira sozinha.

Isso quando eu não conseguia avaliar corretamente o jogo e por diversas vezes durante a jogabilidade eu precisava fechar completamente o jogo por ter cinetose (motion sickness) e estar passando mal por causa de movimento de câmera anormais e aberrações cromáticas, isso quando o bendito bloom (foco de luz forte) não era um elemento que era impossível de ser desligado. A somatória de fatores estava adoecendo novamente minha mente que sempre se orgulhou de ser criativa, mas que não conseguir criar mais nada por estar definhando lentamente com tremenda tortura.

A solução seria diminuir o ritmo. Assim eu fiz. Alguns jogos eu podia simplesmente jogar 2 ou 3 partidas e já falar sobre de maneira bem dissertativa, pontuando os mínimos detalhes daquele produto, no entanto, quando o assunto é vídeo game, todos sabemos que existem produtos e que existem obras de arte e cada obra de arte é única e deve ser apreciada individualmente. Jogos genéricos são meros produtos, criados apenas para vender, já outros são perfeitas obras de arte que demandam tempo para apreciar e algumas vezes até digerir tudo que você vivenciou.

Deixe o artista trabalhar

O primeiro jogo que fez eu ter essa noção entre produto e obra de arte foi  The Bookwalker, esse foi o divisor de águas que me fez ver que alguns jogos não são meros produtos, eu não conseguia descrever o que tinha acontecido a cada fase, eu tinha que jogar tudo, eu tinha que ver tudo, eu tinha que me afastar e observar a obra pro inteiro, eu tinha que deixar de lado meu lado criadora de conteúdo e contemplar o jogo como jogadora, com a imersão que a obra demandava. O roteiro de “The Bookwalker” eu só fui capaz de escrever depois que zerei o jogo. Simplesmente a Mona Lisa dos jogos, que pode parecer pequena quando exposta na parede de um gigantesco museu, mas quando você se aproxima e começa a reparar nos detalhes, no leve canto da boca que esboça um sorriso ao mesmo tempo que parece debochar de você, na fina rede que cobre seus cabelos, em cada mecha, cada cacho, cada dobra da roupa…

Depois dele todos os demais pareciam mero produtos, alguns poucos prendiam minha atenção e minha admiração, mas a maioria era apenas mais um jogo de fazendinha genérico e vazio, só mais um FPS sem sal e tóxico, só mais um jogo em pixel arte com pegada retro, só mais um AAA com belos gráficos, mas com IA mais burra que uma pedra. Eu estava cansada.

Então veio REKA, um jogo que não prometia nada, entregou menos ainda, atacou minha cinetose fazendo eu passar mal todas as vezes que eu tentava gravar e ainda consegui a façanha de gravar na qualidade errada e jogar horas de vídeo no lixo. REKA é como aquele gato preso em uma caixa, você só vai saber se tá vivo ou morto de abrir ela, certo? REKA foi isso pra mim, uma eterna caixa que eu não podia abrir, mas que estava me corroendo de curiosidade para saber o que tinha dentro. Um jogo simples de mundo semiaberto em que o foco parecia ser decorar sua casa, afinal, tudo que você encontrava era decoração e todo pagamento por completar missões também era decoração, mas por algum motivo eu sentia que ainda tinha mais coisa dentro daquela ‘caixa’ que eu não podia abrir (afinal eu passaria mal da cinetose), ou melhor, dentro daquela floresta, já que grande parte do cenário é uma floresta que parecia que cada passo traria algo novo e mágico para ser descoberto. Então, ao mesmo tempo que o jogo não tinha nada de muito inovador, a ambientação e imersão me faziam crer que tinha sempre algo a mais para ser encontrado, explorado e até citado no conteúdo sobre o jogo.

E foi assim que um jogo ainda em produção, que engatilhava minha cinetose, com gráficos quase poligonais e com alguns bugs, principalmente na câmera, fez eu entrar na mesma espiral de dúvida que “The Bookwalker”, fazendo eu crer que ia ter que novamente me afastar para contemplar a obra por completo.

Foi então que percebi que estava errando constantemente sempre que pensava que existem dois tipos de jogos: produtos e obras de arte. Afinal, até mesmo um jogo que parecia deveras simples conseguiu me prender de tal forma que congelei e percebi que fazer review de jogos, filmes e series de forma genérica não era o que eu queria, já que para mim sempre foram os detalhes que importaram.

O diabo está nos detalhes

A mesma coisa que me prendeu a Genshin Impact por três longos anos, era o que estava me prendendo a REKA, os detalhes. Aqueles que ninguém percebe, aqueles que quando você reflete sobre, consegue perceber a genialidade oculta em um mero pixel. Como no filme “The boy” que veio ao Brasil com o título “O boneco do mal” e estragou completamente o filme, já que quando você assiste o filme pensando no boneco, sua visão é de um filme tosco e que quase beira o besteirol, mas quando você assiste o filme com a noção de que o foco deve ser “o menino” como diz no título original, só aí vai perceber a real crueldade do personagem. Como na série “The Haunting of Hill House”, se você não prestar atenção no todo invés de apenas no que está na sua frente, você não vai entender o que está acontecendo até que o roteiro te diga.

Foi então que depois de, pela terceira vez, duvidar da minha capacidade de criação de conteúdo, percebi que conteúdo genérico qualquer IA com perfil no tiktok consegue fazer, mas esse tipo de conteúdo só prende as pessoas por pouco tempo, quando ele começa a se tornar mais do mesmo, as pessoas vão cansando e procurando novas fontes de entretenimento. Eu não podia mais continuar fazendo algo apenas por fazer, apenas para criar conteúdo genérico e barato, o conteúdo tinha que ser sobre mim, sobre minha experiência e sobre o que senti enquanto vivenciava aquilo. Pode parece sentimental demais para alguém que vive em uma sociedade capitalista e que quer ganhar dinheiro com criação de conteúdo, de fato é sentimental demais, mas também realista. Já que ao contrário de algo que você faz apenas para ter um salário, a criação de conteúdo sem paixão e apenas mais do mesmo e uma hora você vai cansar, como você cansa do CLT e fica implorando por férias, mas na criação de conteúdo não sei tira férias ou você deixa de receber.

Na mesma época do fatídico REKA que me deixou na berlinda entre jogar mais ou parar de me torturar com algo que me fazia passar mal. Surgiu uma pessoa com uma lista de criadores de conteúdo, acreditei que a oportunidade seria ótima e pedi para ser adicionada a lista. Quando ela começou a circular entre os devs e publishers eu comecei a entrar na quarta espiral de dúvida, mas percebi que não havia mais dúvida alguma, afinal as vezes posso até não saber o que eu quero, mas ali eu sabia muito bem o que não queria. E depois de milhares e e-mails foi que percebi:

Não quero mais!

Não quero mais divulgar jogos e outras coisas a torto e a direito, não quero mais dedicar horas do meu tempo para falar sobre os feitos dos outros, não quero mais ser convidada para fazer um favor a alguém e esse favor me fazer mal. Não quero mais!

Nos inúmeros e-mails, alguns genéricos, outros personalizados, vinham inúmeras descrições de como seus produtos era inovadores, diferentes, vanguardistas, polêmicos e afins, cada um com um novo argumento de modo a me fazer querer divulgar a obra da pessoa de graça. Não me entenda mal, divulgar de graça na criação de conteúdo não é algo ruim, é apenas uma forma de se ter acesso a novas fontes para criação de conteúdo. Mas quando você vê que muitas dessas propostas vinham de pessoas que estavam abertamente pagando outros pelo mesmo trabalho que está pedido que você faz de graça, a ficha cai… E cai certeira, te acerta em cheio.

Se eu queria ganhar dinheiro com a criação de conteúdo e se eu acredito que a criação de conteúdo precisa que haja paixão, eu só poderia criar esse conteúdo por duas únicas motivações: dinheiro ou paixão. Já que essas duas motivações fariam que minhas criações tivessem qualidade, do contrário seria apenas quantidade e quantidade nesse nicho demanda ou tempo ou foda-se, sim, nesses termos, pois ou você tem tempo para criar em quantidade, ou liga o foda-se e faz de qualquer jeito no menor tempo possível da maneira mais genérica possível.

Pode ser um grande passo ou uma grande perda

Entendo perfeitamente que o que disse acima pode até me queimar com muitas empresas, mas só se a pessoa parar de ler o texto por aqui.

O fato é que não consigo e não posso mais continuar ‘prostituindo’ meus canais e redes sociais da forma que eu estava, divulgando coisas as quais eu não tenho paixão e que não acredito nelas (ou mesmo que não sou paga para tal).

Isso quer dizer que as propostas que recebi no citados e-mails eram ruins? Não, de modo algum, alguns até era bastante promissores. Mas não me apaixonei por nenhum deles, não eram para mim ou me faria passar mal (cinetose), então por qual motivo eu deveria sequer iludir seus criadores, fazendo-os crer que amei e que joguei e que super indico suas obras, quando nada verdade eu sequer sou o público alvo delas? Para que enganar um sonhador que está na sua jornada fazendo-o crer que gostei de algo que na verdade detestei? E só detestei porque determinado produto não é para mim. Afinal, de que adianta eu fazer review de um pote de azeitonas sendo que odeio aquela desgraça? Meu público não vai acreditar em mim, eu não vou acreditar em mim e no final ainda vou passar mal querendo tirar aquele gosto tenebroso da minha boca. Por que azeitona é veneno e deveria ser proibida? Não, porque eu não sou o público alvo daquele produto em específico.

Não quero mais jogos estou feliz com os meus

A constante busca por quantidade estava me impedindo de buscar a qualidade, então comecei a me permitir ter tempo para apenas apreciar certas obras, a curtir cada momento delas, não apenas consumir elas o mais rápido possível para criar conteúdo, por isso tomei a decisão de não mais solicitar ou aceitar chaves de jogos os quais eu não estivesse apaixonada por eles. Tomei a decisão de não mais tentar tirar leite de pedra (Genshin? só quando tem história, não vou ficar horas farmando artefato porcaria em live). Tomei a decisão de que agora só vou transmitir aos outros as coisas pelas quais sou apaixonada (e sim, vou responder todos que mandaram e-mail com chaves não solicitadas e dizer para repassarem elas a outras pessoas).

E se você que leu isso também é criador de conteúdo, permita-se fazer algo apenas pela paixão, não pela quantidade. E se você leu por ser parte do público que me acompanha, desculpa por estar falando tanto sobre “Pokémon TCG Live” ultimamente, mas saiba que podia ser pior, podia ser sobre o Star Path de “Disney Dreamlight Valley” ou sobre eu estar treinando com novos agentes de Valorant.

Meu muito obrigada a quem leu e minhas sinceras desculpas por possíveis erros que escaparam <3

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